IRIZIA: EL MUNDO DEL MAÑANA

Por RICARDO SÁNCHEZ ÁLVAREZ

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Realidad virtual

21 de Dic de 2022 · Diseño y Artes Gráficas

Para la realización del proyecto final de máster, se ha llevado a cabo un proyecto que recoge, dentro de mis conocimientos básicos, aquello que siempre me ha llamado la atención como profesional de este sector, y es el apartado artístico dentro del desarrollo tanto de videojuegos, cine, series, aplicaciones, entre otras, y todo lo que pudiese conllevar dicha labor. En este proyecto, se pretende abordar tanto el apartado técnico, como realizar un estudio empresarial, en el que se recopilan los datos más aproximados de cómo se encuentra el mercado laboral en la actualidad. Para ello, ha sido necesario realizar un proceso de investigación de diseños ya elaborados, en el cual se ha analizado cómo se desarrolló a nivel gráfico y se ha profundizado en el proceso creativo que llevaron a cabo para llegar al resultado final.
Tras esta fase de investigación, se dio comienzo al diseño y lo que podría ser la idea de desarrollo de un videojuego. De forma general, en el presente proyecto nos centraremos en el aspecto artístico, creando un mundo virtual en el que poder implementar todos los conocimientos adquiridos, además de mejorar las habilidades como Concept Artist, en lo referente a la anatomía, el dibujo, la perspectiva, la luz, la proporción, el color y el manejo de diferentes programas ya conocidos y descubiertos recientemente.
Una de las partes más importantes en este proceso, fue determinar el volumen de trabajo que conlleva este proyecto. Es evidente, que es un proceso de producción que conlleva la participación de un equipo de profesionales expertos en el diseño, por ello, en este proyecto, nos centraremos en una pequeña parte de lo que conlleva la creación de un videojuego. Y, por otra parte, todo el trabajo de referentes y de análisis de imágenes, ha sido otro de los puntos clave para empezar a desarrollar este proyecto.

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1. Introducción

El proyecto final “Irizia el mundo del mañana”, consiste en la realización del “Concept Art” de un personaje principal, escenarios y cualquier elemento que forme parte de este. Este proceso se encuentra dentro de la etapa de preproducción, después de haber recaudado información de diferentes obras, para poder llegar a la idea final que se pretendía desarrollar. El objetivo principal del trabajo es poner en práctica los conocimientos y habilidades adquiridos como diseñador tratando de reflejar todo lo aprendido durante el máster.

Este proyecto está basado en un mundo postapocalíptico en el que la civilización superviviente tiene que sobrevivir tras haber gastado prácticamente la totalidad de los recursos del planeta. Es una temática popular, pero a la vez muy presente en la actualidad, donde se evidencia en el día a día como el ser humano cada vez tiende a demandar mayor cantidad de energías: eléctricas, combustibles, entre otras.

Para llevar a cabo este proyecto, en primer lugar, es importante decidir en qué campo se va a enfocar el desarrollo del trabajo, es decir, en qué dirección se encamina el apartado del concept art o la jugabilidad, ya que como profesional son los campos más atractivos dentro de la creación de un videojuego. Una vez elegido el ámbito en el que determinamos trabajar, se decidió que tipo de trabajo en concreto íbamos a realizar. Finalmente se escogió el concept art, porque nos interesa la metodología de trabajo que tiene lugar en este proceso dentro de la creación de videojuegos, debido a que el concept art es de los primeros pasos en la producción, siendo los pilares de un gran trabajo final.

2. Desarrollo

El proyecto se estructura en una primera fase de investigación y posteriormente, una dedicada al diseño y desarrollo de concept art. Para ello, se parte de la situación simulada de tener un cliente, el cual solicita unos requisitos ajustados a lo que podemos ofrecer.

En primer lugar, se comienza con la realización de un briefing, en el cual se recogen los puntos clave que serán desarrollados en los siguientes apartados, donde se concretarán los objetivos del proyecto y se irán desglosando el resto, como los personajes principales, las civilizaciones, la fauna y flora y los entornos.
 

2.1. Estudio de mercado: Libro blando de videojuegos

Para comenzar la elaboración del proyecto es importante abordar la idea de mercado, qué particularidades tiene actualmente y si las temáticas ya se quedarían obsoletas o incluso repetitivas, con respecto a las ya desarrolladas.
Por otro lado, también debemos hacer hincapié en el rango de edades a los cuales estaría dirigido este proyecto. Puede parecer algo irrelevante, pero en realidad es muy importante a la hora de desarrollar un trabajo ordenado y con unas ideas que vayan siempre en la misma dirección. Con todo lo mencionado anteriormente, seleccionamos cuál sería el público, puesto que, por diferentes narrativas o lenguajes se considera que se podría encontrar a partir de 12 a 30 años, ya que, para los usuarios de menor edad, no podrían comprender la profundidad de la historia o las situaciones presentadas en el juego.


Tras esto, se estudió que tipo de plataformas son las más indicadas para el proyecto, aparte de cuáles son las más utilizadas por los usuarios, dando una gran probabilidad de éxito al trabajo realizado y que pueda llegar al mayor número de usuarios. 


Por lo tanto, es un proyecto pensado para llevar a multiplataformas, que principalmente se desarrollaría en PC, con la idea de ir adaptándose a otros sistemas digitales y que en su última fase se llevaría a un espacio sumido en la realidad virtual, debido a que haría más interesante el juego siendo una plataforma pensada en el futuro con ambientes más inmersivos. Toda la información mencionada se ve reflejada en el “Libro blanco de los videojuegos”, el cual recoge un informe detallado de la situación actual del sector de los videojuegos, donde podemos encontrar estudios de mercado tanto nacional como internacionalmente.

2.2. Referentes

De esta manera, con toda esta información recopilada y ya la idea principal clara, es hora de encontrar referentes, los cuales nos ayudaran a desarrollar más rápidamente el proyecto, evitando en la mayoría de lo posible cometer errores que si partiéramos desde cero. No obstante, todos estos conceptos serán una base que servirá como apoyo para nuestros diseños, teniendo en cuenta que no se pretende calcar las mismas ideas. Para ello, se analizaron en detalle cómo llegaron a relacionar su mundo con los personajes, entornos y demás objetos, consiguiendo que coexistieran armónicamente tanto en historia, diseño, características, como en la propia gama cromática.


En primer lugar, nos centramos en el apartado artístico y visual, donde se escogieron aquellos trabajos que más se podían acercar a nuestro concepto. Tales como, Ōkami, videojuego de acción-aventura desarrollado por Clover Studio y publicado por Capcom, el cual se escogió por su particular forma de pintura como acuarela, con una buena narrativa inspirada en el folklore japonés, junto a una dificultad progresiva y variada, la cual fomenta el aprendizaje de mecánicas con la exploración del mapa y la interacción con npc´s.


Figura 1. Gameplay del juego Okami

Figura 1.   Gameplay del juego Okami

Fuente: Plataforma Okami

De la misma forma, que se eligió The legend of zelda Wind Waker, videojuego desarrollado por la filial EAD y distribuido por Nintendo, el cual, agrega mecánicas de jugabilidad nunca vistas en otras sagas.

Figura 2. Póster del juego The Legend Of Zelda The wind Waker

The Legend Of Zelda The wind Waker

Fuente: The Legend Of Zelda The wind Waker

También, analizamos el aclamado videojuego Cuphead, desarrollado y producido por studio MDHR. El cual, esta todo dibujado a mano, basado en el estilo de los dibujos animados pertenecientes a la década de 1930.

Figura 3. Videojuego Cuphead

También, analizamos el aclamado videojuego Cuphead, desarrollado y producido por studio MDHR. El cual, esta todo dibujado a mano, basado en el estilo de los dibujos animados pertenecientes a la década de 1930.

Fuente: Cuphead

Al mismo tiempo, se eligieron ilustradores, abarcando otro campo que no estaba relacionado con videojuegos. Tales como, Andry Douze, con su maravilloso arte en el que fusiona el 2D con el 3D en un único universo.

Figura 4. Obra de Andry Douze

https://www.domestika.org/es/blog/2443-retrofuturismo-que-fusiona-el-2d-con-el-3d-por-andry-douze

Fuente: Andry Douze

2.3. Concept Art

En la última fase, se realizó una recopilación de todo el material elaborado a lo largo del proyecto, donde se detalla el proceso desde su base e idea inicial hasta la idea definitiva. Para ello, fue necesaria la técnica de “brain storming”, en la cual se escribe y comparte todas las ideas que vayan surgiendo en lo referente al proyecto y se va haciendo una minuciosa selección para recoger los datos que más se asemejen a nuestra idea inicial para llegar a una global.

Teniendo ya claro de que va a tratar el proyecto, da comienzo al desarrollo, tanto de la historia, personajes principales, fauna, flora, entornos y demás aspectos, para que coexistan entre ellos y todo compagine dando una armonización en la que se vea claro como todo tiene coherencia.

En primer lugar, se realizaron los primeros concept art, para plasmar la idea ya planteada previamente y de este modo, tenerlo más claro con las primeras visualizaciones. En este sentido, se comenzó con el personaje principal como punto de partida, ya que en él podía reflejar todo lo que le rodea y de un simple vistazo te permite adentrarte en la historia, analizando su vestimenta, artilugios y composición anatómica.

Figura 5. Boceto personajes principales

boceto

boceto

Fuente: Elaboración Propia

A continuación, se realizaron los modelos 3D.

Figura 6. Modelos de personajes en 3D

3D

Fuente: Elaboración propia

De nuevo, ya con los modelos en 3D de los personajes, se realizaron los bocetos tanto de entornos, fauna y personajes secundarios.

Figura 7. Bocetos y modelos 3D de los personajes secundarios

3d

Fuente: Elaboración propia

De la misma forma, se diseñaron los primeros modelados de escenarios, en donde se realizarán posteriormente las animaciones.

Figura 8. Modelados escenarios

collage

Fuente: Elaboración propia

Al mismo tiempo, se realizaron las animáticas, las cuales se fueron complementando con las animaciones realizadas en 3D para llegar al resultado final

Figura 9. Animáticas

animativas

Fuente: Elaboración propia

3. Conclusiones

En conclusión, la realización de este proyecto ha sido una oportunidad de tener un acercamiento real de cómo sería el desarrollo de un proyecto de diseño, tanto en una empresa como manera autónoma, el cual requiere de un equipo especializado y gran coordinación por parte de todos los componentes.

En este sentido, es una tarea que hay que realizar teniendo en cuenta un orden y comenzar su elaboración desde el principio con los conocimientos técnicos que se requieren y teniendo las ideas claras, ya que, de no ser así, la duración del proyecto sería mucho mayor y dificultaría la consecución de un resultado final de calidad.

Por ello, es fundamental, poder analizar cómo desarrolladores profesionales han llevado a cabo sus ideas y ver los resultados finales, ya que nos aportan una visión donde se refleja el gran esfuerzo que conlleva ejecutar un proyecto de estas características y además, nos ayuda a seguir creciendo como profesionales del diseño.

Referencias

Desarrollo Español de Videojuegos. (2021). Libro Blanco de los Videojuegos. https://dev.org.es/libroblancodev2021

Ibars, A. (22 de agosto de 2019). Análisis de Viewtiful Joe (GameCube). Vandal. https://vandal.elespanol.com/analisis/gcn/viewtiful-joe/1604#p-3

Ionic Gamers. (23 de Septiembre de 2013). The Legend of Zelda: The Wind Waker. IONIC. https://www.ionicgamers.com/legend-zelda-wind-waker/

Pan European Game Information. (2020). PEGI. [Sitio web]. https://pegi.info/es

Purriños, M. (2016). Víctor López Rúa. [Sitio web]. http://vlopezrua.com/

Reiz, M. (21 de Julio de 2015). Cómo jugamos dice mucho de nosotros: El test de Bartle para Gamers.

Gomins Puzzle. https://www.gomins.es/2015/07/bartle-tipologia-gamers/

Tejeda, A. (s.f.). Introducción al diseño de videojuegos. Biblioteca de mecánicas. Universitat Oberta de Catalunya. [Trabajo Fin de Grado]. http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/26941/2/atejedaf_TFG_0114.pdf

Wikipedia. (2006). Ōkami. Obtenido de https://es.wikipedia.org/wiki/%C5%8Ckami
 

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